rise of kong
Nintendo PC gaming Playstation Xbox

El infame juego de King Kong estuvo en desarrollo apenas un año

Skull Island: Rise of Kong desarrollado por el estudio chileno, IguanaBee, ha sido catalogado como el peor juego del año.

Según los desarrolladores que trabajaron en el proyecto, «Skull Island: Rise of Kong» solo tuvo un año de tiempo de desarrollo.

A comienzos de esta semana, empezaron a circular en redes sociales imágenes y clips de ‘Skull Island: Rise of Kong’, generando diversas reacciones negativas sobre dicho juego, sobre todo burlas y risas.

El juego, lanzado el 17 de octubre, recibió críticas unánimes por sus gráficos y jugabilidad que se percibieron como anticuados, ganándose el título a peor juego del año.

Aunque es fácil comprender por qué este juego pudo haberse ganado ese apodo, después de que The Verge hablara con los desarrolladores involucrados en su creación, un hecho se vuelve evidente: Skull Island fue producido bajo circunstancias restrictivas impuestas por su editor, la compañía de juegos con sede en Minnesota, GameMill Entertainment.

El proceso de desarrollo de este juego comenzó en junio del año pasado y tenía como objetivo terminar el 2 de junio de este año. Por lo tanto, un proceso de desarrollo de un año»

Desarrollador de Iguanabee

Dicho desarrollador de Iguanabee prefirió mantenerse en el anonimato por temor a represalias según The Verge.

IguanaBee es un estudio desarrollador independiente con sede en Santiago, Chile, que ha trabajado en varios juegos, tanto propiedades originales como licenciadas.

Han colaborado en varios proyectos para GameMill Entertainment, incluyendo Little League World Series Baseball 2022, el cual, según fuentes, también tuvo solo un año para su desarrollo.

En efecto, GameMill es conocida por contratar a desarrolladores más pequeños para la creación de juegos con licencia en plazos cortos, con resultados y niveles de calidad bastante dudosa, básicamente shovelware.

«Era muy común que no nos proporcionaran toda la información sobre el proyecto«, comentó un exdesarrollador de IguanaBee que no trabajó específicamente en Skull Island, pero sí en otros juegos publicados por GameMill en IguanaBee, y que prefirió mantenerse en el anonimato para proteger futuras oportunidades laborales. «Lo cual resultaba bastante frustrante al trabajar, ya que teníamos que improvisar con la limitada información que teníamos a mano»

Mencionaron que, aunque GameMill estaba proporcionando financiamiento para un proyecto específico, aparentemente no era suficiente para retener a personal experimentado en el equipo.

«Recuerdo muy bien que despidieron a un colega que había estado allí más tiempo que yo», dijo el desarrollador. «En el fondo, sabía que era porque el editor no les proporcionó suficiente financiamiento para mantener a cierto número de personas durante un período prolongado».

El tiempo necesario para desarrollar un juego en un año puede depender de factores como el alcance del proyecto, el tamaño del equipo y si se cuentan con materiales preexistentes.

No obstante, en el caso de Skull Island, según fuentes, el juego se creó completamente desde cero, con un equipo de entre dos y veinte personas trabajando en él simultáneamente, lo que hace que cumplir con un plazo de desarrollo de un año sea una tarea exigente.

Según The Verge, varios trabajadores de IguanaBee declinaron hacer declaraciones públicas por temor a que GameMill dejara de contratar al estudio.

«Es una relación de amor y odio porque son ellos quienes aceptan o asignan los proyectos y a Iguanabee le faltan los recursos para desarrollar casi cualquier cosa por sí misma, debido a, bueno, el dinero», expresó un desarrollador de IguanaBee que trabajó en Skull Island.

Se refirieron a ello como un círculo vicioso. Aunque el estudio tiene interés en crear juegos originales, requiere financiamiento para llevar a cabo esos proyectos. Sin embargo, el único ingreso proviene de editores como GameMill para la creación de juegos con licencia.

Como resultado, al tener principalmente juegos con licencia en su portafolio, los estudios solo son abordados por editores que desean producir aún más juegos con licencia.

Además, la limitación de que un estudio debe finalizar un juego en un año crea un ambiente en el que cualquier contratiempo pone en peligro todo el proyecto. En el desarrollo de juegos, los contratiempos son frecuentes; cambios en el personal, modificaciones en el alcance del juego y todos los eventos que suceden durante el transcurso normal del desarrollo de un juego se magnifican cuando el sustento de un estudio depende de cumplir con un plazo irrazonable impuesto por un editor.

«El crunch realmente se puso en marcha en febrero«, dijo el desarrollador. «Para finales de febrero, estaba en piloto automático porque toda esperanza se había perdido».


Independiente de quién sea el culpable y las condiciones de su desarrollo, que este juego viese la luz es una estafa para los jugadores, y la siguiente escena con la imagen recortada en lugar de su animación correspondiente, reafirma lo que los desarrolladores de IguanaBee exponen, asimismo es un juego que desde su desarrollo inicial tuvo evidentes problemas de diseño y prosiguieron con ello.

Periodista de videojuegos, anime y fútbol.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *