Star Wars Zero Company presenta ocho especializaciones desde el primer minuto de partida y eso ha dejado a buena parte de la comunidad dudando por dónde empezar.
Te explicamos cuál conviene elegir para Hawks y cómo complementarla con tus primeros agentes de escuadrón.
Desde su lanzamiento mundial el pasado 27 de agosto de 2026, Star Wars Zero Company se ha convertido en una de las sorpresas más comentadas del género de estrategia por turnos. El estudio responsable, Bit Reactor, está formado por veteranos que trabajaron durante años en la saga XCOM, y esa herencia se nota en cada decisión táctica que exige el juego.
La producción de Electronic Arts, desarrollada en colaboración con Lucasfilm Games, nos pone en la piel de Hawks, un excapitán del Gran Ejército de la República que ahora lidera la Compañía Cero, un equipo de mercenarios ambientado en el ocaso de las Guerras Clon. Antes de la primera misión táctica, el juego obliga a tomar una decisión que genera bastante ansiedad en los nuevos jugadores: elegir la especialización inicial de Hawks entre ocho opciones disponibles.
A continuación, resolvemos exactamente qué implica cada elección y cuál es la combinación más recomendable para arrancar tu campaña sin contratiempos.
La decisión no es tan permanente como parece
Antes de entrar en detalle, hay un dato que debería tranquilizar a cualquiera que sienta que se está jugando el resto de la campaña en esta única elección.
Casi cualquier agente, incluido Hawks, puede volver a especializarse más adelante desde la instalación de Personal en la guarida, la base de operaciones de la Compañía Cero. Al hacerlo, se recuperan los puntos de concentración invertidos en el árbol de especialización anterior. Las primeras guías internacionales sitúan esta opción como disponible ya desde el Ciclo 3, muy al principio de la campaña.
No hay coste en créditos por cambiar de especialización, por lo que experimentar sale prácticamente gratis una vez desbloqueada esta opción. Aun así, partir con una especialización que encaje con tu estilo de juego hace que las primeras misiones, las más exigentes en recursos, resulten notablemente más fluidas.
Las ocho especializaciones oficiales, explicadas
Cada especialización otorga habilidades propias —una definitiva, una estándar y pasivas— exclusivas de esa clase. Según la propia página oficial de EA en español, estas son las ocho disponibles al crear a Hawks:
- Asalto: combatiente de primera línea especializado en maniobras de flanqueo para eliminar a objetivos con cobertura a media o corta distancia.
- Duelista: dispara varias veces por turno con el bláster, repartiendo daño entre distintos objetivos gracias a su rapidez de ataque.
- Tanque: combatiente del frente muy blindado, pensado para sobrevivir y absorber los ataques enemigos en campo abierto.
- Médico: destaca en la curación y prevención de heridas, además de potenciar física y psicológicamente a sus compañeros.
- Canalla: un comodín capaz de sacar partido a cada oportunidad de combate sin necesitar demasiada preparación previa.
- Explorador: agente táctico entrenado en el reconocimiento, que beneficia a todo el equipo planificando el momento oportuno para actuar.
- Francotirador: sobresale en los enfrentamientos a larga distancia, centrado en identificar y derribar objetivos enemigos específicos.
- Soldado: unidad ofensiva todoterreno capaz de enfrentarse a enemigos a corta y media distancia con cuerpo a cuerpo, granadas, fuego de bláster pesado y lanzacohetes.
Por qué Canalla se perfila como la mejor opción inicial para Hawks
Entre las primeras guías internacionales existe bastante consenso: Canalla es la especialización que mejor aprovecha las particularidades únicas de Hawks.
La razón está en la sinergia con el talento exclusivo de Hawks, que potencia el daño de asistencia (la bonificación que recibe todo el escuadrón al pedir ayuda en combate) de todos los agentes presentes en la misión. Como el kit de Canalla gira en torno a dejar enemigos expuestos y generar asistencias, ambas piezas encajan en un ciclo que retroalimenta Ventaja y golpes gratuitos desde las primeras horas de juego.
Quienes prefieran un estilo más directo también encuentran en Duelista una alternativa sólida y más sencilla de ejecutar, especialmente útil para rematar enemigos y acumular Ventaja sin depender tanto de la sinergia entre talentos.
Cómo completar tu escuadrón: los roles de Kabb, Trick y Jae
Los tres primeros agentes reclutables llegan con una especialización ya asignada, así que conviene tenerla en cuenta antes de definir a Hawks:
- Kabb Uppercut comienza como Canalla.
- Trick comienza como Soldado.
- Jae Mordant comienza como Asalto.
Tener dos Canallas en el mismo escuadrón —Hawks y Kabb— no supone ningún problema, ya que el talento de Hawks beneficia a todo el equipo por igual, así que la redundancia se convierte en una ventaja en lugar de un desperdicio.
Si en cambio prefieres evitar solapamientos, Explorador es una buena opción secundaria para Hawks, aunque la mayoría de guías coincide en que su utilidad se nota más avanzada la campaña, cuando la generación de Ventaja empieza a ser más determinante. Por el contrario, Médico suele considerarse excesivo en las primeras misiones, dado que los primeros combates rara vez requieren tanto soporte curativo.
Elegir la especialización inicial de Hawks en Star Wars Zero Company es una decisión relevante para las primeras horas, pero está lejos de ser definitiva. Canalla se perfila como la opción más redonda gracias a su sinergia con el talento propio de Hawks, aunque Duelista cumple perfectamente si buscas algo más directo.
Lo importante es recordar que, pasadas las primeras misiones, siempre podrás experimentar sin apenas coste hasta encontrar la combinación de escuadrón que mejor se adapte a tu manera de jugar.