Visa y Mastercard están censurando videojuegos
PC gaming

Censura bancaria: Visa y Mastercard presionan para prohibir videojuegos en Steam

Visa y Mastercard están censurando videojuegos mediante presiones a plataformas como Steam e Itch.io, generando un fuerte debate sobre libertad de expresión y comercio digital.


Visa y Mastercard están censurando videojuegos con presiones que obligaron a Steam a modificar sus normas y pautas, mediante la extorción que significa quitar el servicio de pago de ambas compañías.

Todo comenzó cuando las personas alertaron de una actualización de directrices, donde Steam agregó que ahora también prohíbe contenido que “pueda violar las reglas y estándares establecidos por los procesadores de pagos”.

Otra de las webs afectadas es Itch.io, que anunció que estaba “deindexando” todos los títulos NSFW para cumplir con esos mismos requisitos financieros, y reconoció que actuó con urgencia para “asegurar que podemos seguir operando y manteniendo acceso a los pagos”.

Que se desindexe no significa que estos juegos desaparecen, solo que no pueden encontrarse mediante buscadores, solo con un link directo.

¿Por qué Visa y Mastercard están censurando videojuegos?

En el pasado mes de julio, Steam actualizó sus normas añadiendo una cláusula que prohíbe contenido que pueda “violar las reglas y estándares establecidos por sus procesadores de pago”, impulsando la percepción de que Visa y Mastercard están censurando videojuegos al definir indirectamente qué se puede vender y qué no.

Esta medida derivó en la eliminación de más de 50 títulos, muchos con temáticas sexuales y fetiches que van más allá de lo legal, aunque Valve no especificó nombres concretos.

Simultáneamente, Itch.io retiró de sus búsquedas miles de juegos etiquetados como NSFW para alinearse con esas nuevas exigencias, aunque esto es mientras analiza ciertos casos.

Ya que, a diferencia de Steam, esta plataforma no controla cada página de cada videojuego, provocando ciertos falsos positivos, afectando así a juegos que se clasificaron como «para adultos» por elementos incomparables con las atrocidades anteriormente señaladas.



La respuesta de Valve a Mastercard

Aunque Mastercard negó haber ordenado la censura, Valve contradijo esa versión. La empresa de Steam, dijo que los procesadores que actúan bajo lineamientos como la Regla 5.12.7 (que penaliza transacciones que puedan “dañar la buena voluntad de la marca”) rechazaron su política de distribuir juegos legales.

“Mastercard no se comunicó con Valve directamente”, explicaron, “pero los procesadores citaron esta regla como motivo”.

Itch.io por su parte, aclaró que la decisión de desindexar todos los juegos NSFW, sin notificación previa, no fue por convicción propia, sino para salvaguardar su relación con los proveedores de pago.

Para garantizar que podamos seguir operando y proveyendo de un marketplace para todos los desarrolladores, debemos dar prioridad a nuestra relación con nuestros socios de pago y tomar medidas inmediatas para cumplir con la normativa«

Itch.io

La delgada línea entre censura justificada y restricciones arbitrarias

El caso de No Mercy, un juego con escenas bastante fuertes, fue el detonante que llevó a Collective Shout a presionar a los procesadores de pago para vetar ciertos contenidos. Desde entonces, crece la percepción de que Visa y Mastercard están censurando videojuegos más allá de lo legalmente cuestionable.

Aunque algunos títulos retirados encajan en el concepto de censura justificada, la nueva política ha alcanzado obras que no contienen material sexual explícito. Esto refuerza la idea de que Visa y Mastercard están censurando videojuegos sin diferenciar entre un delito y una narrativa artística o experimental.

Entre los casos polémicos, Vile: Exhumed fue eliminado de Steam pese a no mostrar desnudos ni pornografía, mientras que en Itch.io juegos como Radiator 2 o Last Call fueron desindexados solo por estar etiquetados como NSFW, afectando también a proyectos de carácter social o autobiográfico.

Esta falta de criterios claros abre la puerta a que el miedo a perder procesadores de pago defina lo que se puede vender, amenazando la diversidad creativa y empujando a los desarrolladores hacia la autocensura preventiva.

Hace unos días la desarrolladora de Vile: Exhumed reaccionó a esta medida lanzando su juego gratis en su sitio web y realizando campañas contra la censura:

Esta censura de mi trabajo es un ataque directo a la expresión creativa y la libertad artística, y no se detendrá con acusaciones falsas de contenido sexual. Vendrán por cualquier cosa que hable más alto que ellos. Esta es nuestra respuesta a la censura y nuestro rechazo a la idea de que el horror pueda definirse como aceptable o no»

Cara Cadaver, creadora de Vile: Exhumed

Entre otros títulos afectados, Fear and Hunger, un juego de terror sin desnudos ni contenido explícito, retirado de Itch.io tras la avalancha de presión: demuestra que Visa y Mastercard están censurando videojuegos, incluso cuando su violencia es simbólica o narrativa.

Con estos casos, queda claro que la censura no solo apunta a contenido explícito extremo, sino que también puede afectar juegos con temáticas adultas o estilizadas, ampliando la polémica sobre hasta dónde debe llegar el control financiero en el mundo digital.



El poder de los procesadores de pago en la industria del gaming

Cuando Visa y Mastercard están censurando videojuegos, no lo hacen desde un despacho creativo, sino a través de reglas internas que los estudios deben acatar para poder vender sus productos. Estas normas se filtran a través de los procesadores de pago, que son quienes realmente ejecutan la presión.

En este modelo, una cláusula ambigua —como la que prohíbe contenido que pueda “dañar la buena voluntad de la marca”— basta para que se bloquee la monetización de un juego. Esto significa que la censura no se da por una ley o denuncia judicial, sino por miedo a perder acceso a las transacciones.

El poder económico que concentran estas empresas les permite definir indirectamente los límites creativos de la industria. Al controlar los canales de pago, pueden vetar cualquier título sin que medie un debate público, dejando a los desarrolladores sin opciones reales de distribución.

Si bien se sumó también Stripe, entre Visa y Mastercard poseen una cuota de mercado cercana al 90%, lo que los convierte en un potente oligopolio con la fuerza para dictaminar este tipo de asuntos.

En la práctica, esta dinámica otorga a Visa y Mastercard un rol de “curadores” del contenido global, con el riesgo de que las decisiones se tomen en base a percepciones morales o presiones de grupos de interés, más que a criterios legales universales.

¿Pero qué ganan Visa y Mastercard al no permitir dichos pagos?

Protección de su marca, reducción de riesgos legales y reputacionales. Por otra parte se aseguran el cumplimiento de marcos regulatorios internacionales que en algunos países son muy estrictos con este tipo de contenido al que supuestamente se apunta.

El rol de Collective Shout y su alcance ideológico en la censura digital

Collective Shout, un grupo activista australiano fundado en 2009, se define como una campaña contra la objetificación de mujeres, pero también cuenta con antecedentes conservadores y vínculos con organizaciones religiosas.

En 2014, este lobby logró que GTA V fuera retirado de cadenas como Target y Kmart en Australia, argumentando que el juego “fomenta la violencia contra la mujer”.

Luego, en julio de 2025, lanzaron una carta abierta a Visa, Mastercard, PayPal y otros, acusándolos de financiar juegos con violencia sexual, lo que activó la cadena que hoy lleva a que Visa y Mastercard están censurando videojuegos por presiones externas.

Este tipo de acciones demuestran cómo una organización con apoyo ideológico fuerte puede incidir indirectamente en la censura financiera, abriendo camino para que contenido legal sea vetado sin discusión pública.

¿Puede GTA 6 verse afectado por la censura financiera?

A medida que avanza el debate sobre juegos adultos, crecen los temores de que Visa y Mastercard están censurando videojuegos como Grand Theft Auto 6, pese a que su contenido para adulto es parte de su identidad habitual.

Rockstar estaría implementando verificación de edad en el Reino Unido antes del lanzamiento global, cumpliendo con la Online Safety Act, lo que subraya la presión legal sobre contenido adulto.

En este contexto, la percepción de que Visa y Mastercard están censurando videojuegos alcanza también a franquicias multimillonarias,no solo a indies, amenazando la libertad creativa a gran escala.

Dicho esto, convengamos en que GTA 6 no se verá afectado de la misma forma, no será deslistado ni nada por el estilo, debido a la escala que tomaría. Por lo mismo es que se está trabajando de forma particular con este juego que es ahora mismo el estandarte de los juegos para adultos.

Cómo nos afecta a los consumidores jugadores

Seamos sinceros, GTA siempre ha sido para adultos, aunque lo jueguen millones de niños, principalmente por negligencia de los padres que no entienden esta forma de consumo que son los videojuegos

El problema radica en que quienes jugamos videojuegos vemos coartadas nuestras libertades en nombre de luchas que, en primera instancia, son justas.

Se hace evidente que no podemos comprar lo que queremos, aunque sean atrocidades o existan otros medios de pagos, nadie nos consultó. Pero más allá de esa capa moralista, existe la necesidad del poder de controlarlo todo y tener que entregar nuestra identificación para jugar un juego es el siguiente paso a entregar nuestra autonomía como personas en este entorno digital.

¿Qué opinas de que Visa y Mastercard están censurando videojuegos?


editor
Periodista de videojuegos, anime y fútbol.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *